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VAMPYR: recensione

Vampiri e videogame: un connubio riuscito come il riso e lo zafferano 

Come tutti i giocatori sanno, il videogame è un medium molto sfaccettato che spazia in diversi generi ed ambientazioni. Abbiamo gli FPS sulla seconda guerra mondiale, così come i J-Rpg, fino ad arrivare ai picchiaduro in cui si organizzano tornei.

In una così ampia scelta la tecnologia gioca un ruolo molto importante, in quanto permette di esprimere ciò che qualche anno fa era assolutamente proibitivo. In mezzo a questo vortice di possibilità, una costante resiste al cambiamento: I Vampiri.

In 60 anni circa non c’è generazione che non abbia provato a trasformare l’iconico mostro in qualcosa di interattivo e ludico. I generi spaziano e vanno dai giochi testuali ai Platform, dalle avventure grafiche ai giochi di ruolo, senza risparmiarsi neppure i picchiaduro a scorrimento.

In mezzo ad un così vasto parco di titoli, due in particolare sono riusciti a spiccare. Il primo è la famosissima serie di Castelvania, che da oltre 30 anni racconta della lotta generazionale tra i Belmont e Dracula.

La seconda è Vampire The Masquerade, che riesce nel difficile compito di rendere in game un Gdr cartaceo. Il gioco che andremo a recensire si chiama Vampyr ed è stato sviluppato da Dontnod Entertaiment, Software house francese famosa per titoli come “Life il Strange” e “ Remember Me”.

A miserable little pile of secrets… 

Londra, 1918. Il mondo è sull’orlo del collasso. Dopo una guerra che ha colpito il mondo intero, un altro nemico minaccia di estinguere l’umanità: l’influenza spagnola.

Man mano, gli ospedali si trasformano in lazzaretti e la gente vive in uno stato di profonda paranoia e sconforto.

In questa Inghilterra devastata Il Dott. Jonathan Reid è in giro per i Docks con l’animo inquieto e pieno di domande. La sua esperienza di ematologo non basta a contenere l’epidemia, e sebbene abbia servito il paese al fronte non riesce ad abituarsi a tutte quelle fosse piene di cadaveri.

Quando ad un tratto accade l’inaspettato. Un morso, rapido e letale pone fine alla sua vita terrena, trasformandolo in qualcosa di diverso.

La luce del sole gli crea dolore, ed una sete mai provata prima promette l’estasi dei sensi. Cosa deciderà di fare Jonathan? Prestare fede al suo giuramento o usare Londra come un pascolo?  

Ritratto della mancanza di sonno  

La Londra dei primi del 900 è di per sé un’ambientazione piuttosto evocativa, se però a questo viene aggiunta un’atmosfera decadente, eccovi servita la location perfetta per ambientare un gioco a tema vampiresco.

La Londra di Vampyr è sporca, suppurata e piena di cadaveri anche nel West End, e lo stesso Jonathan avrà non pochi problemi ad esplorarla.

L’epidemia risulta un personaggio a sé e per tutta la durata del gioco, sarà una presenza costante. A tutto questo, si somma una lore vampiresca sorprendentemente innovativa, risultando fresca nonostante l’enorme quantità di materiale scritto.

Il Vampirismo non è solo frutto di magia ma è soprattutto scienza, e va da sé che la professione di Jonathan giocherà un ruolo fondamentale e guiderà il giocatore, attraverso il complicato mondo delle creature notturne.

What is a man?…responsabilità 

Nel celebre “Simphony of the Night” l’entrata in scena di Dracula, era scandita dall’ormai iconica frase “ What is a man”. Vampyr cerca di dare una risposta, e lo fa nella maniera più brutale possibile.

Il giocatore è infatti chiamato ad assumersi le responsabilità di ogni sua scelta, e poiché i salvataggi sono automatici, non sarà possibile ricaricare né tantomeno provare a dare delle risposte differenti. Scordatevi quindi i classici “momenti idioti” tipici di “GTA” in cui si poteva fare una strage, salvo poi ricaricare tutto. Vampyr permette il Chaos, ma le conseguenze saranno pesanti ed irreversibili.

Essendo un medico trasformato in vampiro, Jonathan è una sorta di “ago della bilancia” ed i suoi comportamenti influiscono sia sulla trama, che sull’avanzare dell’epidemia.

Quest’ultimo punto è reso perfettamente dal gameplay che è una sorta di free roaming diviso per zone (i quartieri di Londra). Ogni quartiere ha un grado di infezione, il quale può essere modificato se Jonathan deciderà di curare i residenti con le medicine (craftabili sui banchi da lavoro) o predarli del loro prezioso sangue.

Gli effetti delle sue azioni non saranno immediati ed è necessario dormire prima che si manifestino, ma le conseguenze saranno irreversibili.

Qualora decidessimo di comportarci da Medico, non solo il quartiere risulterà (momentaneamente) sanato, ma avremmo diversi sconti con le botteghe del posto. Viceversa la zona sprofonderà nell’Anarchia, e nei casi più estremi verrà popolata solo da mostri.

Questa base, già di per sé invitante, presenta diverse varianti le quali costituiscono lo “scheletro” del gioco.  La prima è la possibilità di interagire con gli NPC del posto.

Vista la sua posizione, Jonathan può tempestare di domande chiunque senza destare sospetti, e qualora incontri resistenza può sempre usare l’ipnosi vampiresca. Gli NPC sono vari e ben strutturati ed è impossibile non notare l’ottimo lavoro di Dontnod a riguardo.

Si va dall’infermiera dal passato torbido all’adolescente gracile, passando dal criminale incallito fino all’immigrato rumeno. Ognuno di loro offre spunti interessanti, ed il giocatore è naturalmente invogliato a conoscerli.

La conoscenza degli NPC poi non sarà solo un “di più” per il giocatore, ma un vero e proprio parametro quantificato da una serie di indizi. Svolgere sub-quest, scegliere una corretta linea di dialogo e interagire con l’ambiente sono le routine più comuni, ma non manca l’uso dei poteri vampireschi e di oggetti specifici.

All’inizio il compito sembra banale e monotono, ma con l’evolversi della trama diverrà sempre più difficile. Questo perché gli NPC raramente sono individui solitari ma interagiscono tra di loro formando dei legami sia sociali (coniugi, soci in affari, colleghi) che famigliari (fratelli, etc).

Accontentare un NPC piuttosto che un altro causerà la naturale perdita di informazioni, prontamente segnalato da un comodo menù. Accumulare indizi, porta al riempimento di una speciale barra chiamata “Qualità del sangue” che indica i punti esperienza acquisibili, qualora decidessimo di uccidere l’NPC per potenziarci.

Questa è probabilmente la feature più interessante di Vampyr, in quanto rende perfettamente il dilemma morale.

Uccidere un innocente garantirà un grosso quantitativo di EXP, ma a farne le spese sarà il quartiere e l’epidemia avanzerà. Viceversa, avremo sì la coscienza pulita, ma il nostro Jonathan sarà debolissimo e le sezioni di lotta molto più difficili.

Personalmente ho completato il gioco senza uccidere nessuno, ma ogni volta che vedevo tutti quegli EXP, la tentazione di uccidere qualcuno si faceva sentire, anche perché non tutti gli NPC sono delle brave persone.

To be or Not To be  

Il Dilemma Morale merita un paragrafo a parte, in quanto cardine dell’intero gioco. Tutto ruota in base a che tipo di Jonathan vogliamo essere, a partire dall’evolversi della trama.

Essa infatti, pur mantenendo un incedere fisso, va costruita fin dal primo minuto. Per farlo, oltre alle classiche azioni nei momenti chiave, sarà necessario mantenere una condotta abbastanza rigida che si può sintetizzare in tre profili diversi: Il Dottore (fedele al proprio giuramento, non uccide nessuno e cura tutti), Il Vampiro (votato al Chaos, distrugge tutto), e il Giustiziere (Uccide chi merita di morire).

Visti i precedenti, viene scontato pensare che “Buone azioni portino a benefico”, ma non è il caso di Vampyr che presenta enormi svantaggi anche giocato da Dottore.

Quello più evidente è il già citato indebolimento a causa dei pochi EXP, ma c’è un altro aspetto legato alla trama. In più di un’occasione infatti, verremo posti di fronte a delle scelte morali che NON HANNO una divisone netta tra giusto e sbagliato, ma si muovono per sfumature di grigio. In questi casi non solo è difficile capire quale sia la cosa giusta, ma si rischia di distruggere tutto per essere stati eccessivamente misericordiosi.

Se a questo poi si aggiunge la già citata impossibilità di salvare, il tutto risulta incredibilmente ben riuscito e decisamente più appagante del sistema di combattimento.

  Time to Hunt   

 Il Gameplay di Vampyr non offre solo indagini e dilemmi morali, ma ha un’ampia sezione dedicata al combattimento.

Londra è una città al collasso, che pullula di bande armate, cacciatori e bestie tutt’altro che amichevoli.

Diventa quindi fondamentale difendersi, e Jonathan è in grado di farlo utilizzando sia le armi degli umani che i poteri del vampiro.

Il tutto è ovviamente correlato dalle classiche barre di energia, qui divise in HP, Sangue e Stamina.  L’arsenale è abbastanza vasto e spazia dalle armi melee (ad una e due mani) a quelle da fuoco (pistole e fucili), fino a strumenti impropri quali paletti di frassino e bisturi.

Ogni arma ha una sua particolarità e spazia dalla parata, alla gittata, ai danni debilitanti, il che offre una buona varietà di gameplay. L’utilizzo delle armi consuma Stamina che una volta terminata, lascerà Jonathan indifeso. Attacchi e schivate quindi devono avere il giusto tempismo, o si rischia di venire massacrati con pochi colpi.

Il gioco dà la possibilità di destinare un’arma per ogni mano, in modo da creare diverse combinazioni: si può utilizzare lo stile “spada e pistola” veloce ed aggressivo, o uno più cauto con la falce a due mani, o anche “spada e bisturi” per rigenerare i preziosi punti sangue.

I Nemici sono tanti e vari per cui è molto importante sapersi adattare, specialmente se si decide di non uccidere gli innocenti. I poteri da vampiro sono più spettacolari ed oltre a consumare la barra del Sangue, hanno dei tempi di cooldown specifici per ogni abilità. Si va dal classico morso, all’artigliata, alla cura, alle trappole di sangue fino a quelle più estreme come la metamorfosi in Belva.

La barra del sangue quindi gioca un ruolo decisivo, tant’è che si potrà rigenerare tramite l’utilizzo di specifiche pozioni, uccidendo i ratti che infestano la città o “rubando” il sangue utilizzando i bisturi. L’utilizzo combinato di armi e poteri è caldamente consigliato e con i giusti tempi, è possibile attaccare senza sosta trasformando Jonathan in una macchina da guerra.

I punti esperienza ottenuti non sono istantanei, ma vengono accumulati per poi essere utilizzati durante le ore di sonno diurno. I rami delle abilità sono diversi ed oltre a sbloccarne di nuove, permettono di aumentare HP, Stamina e Sangue. Se giocato senza nutrirsi, sarà impossibile ottenere tanti exp e si corre il rischio di sviluppare abilità “inutili” o non adatte al proprio stile di gioco.

A venire incontro al giocatore ci pensa l’opzione reset, che consente di “svuotare” le abilità ottenute per una migliore distribuzione. L’upgrade delle armi è invece affidato ai banchi da lavoro, in cui si potrà anche smantellare le cianfrusaglie e creare pozioni e tonici per i malati. Una nota a parte merita l’esplorazione delle città, affidata a due meccanismi interessanti.

Il primo è la “visuale vampiresca”, sorta di seconda vista che evidenzia le creature a cui è possibile succhiare il sangue. Il secondo è un buon uso del teletrasporto, che consente a Jonathan di raggiungere anche gli anfratti più nascosti.

Il dente cariato 

Vampyr ha tanti pregi, ma un grosso difetto che tende a compromettere il risultato generale: la grafica. L’unreal Engine 3 fa il suo lavoro, ma è evidente che si tratta di un progetto Low Budget minato da tutta una serie di problematiche fastidiose.

La prima (e più pesante) mancanza è data dai caricamenti, troppo lunghi e frequenti. Ogni ingresso in un dungeon, ogni morte, ed ogni avvio del gioco richiederà almeno 2 minuti, creando una frustrazione che non si vedeva dai primi Resident Evil.

Entrare inavvertitamente in un dungeon diventerà più temuto di una boss fight, e poco aiutano Le musiche rilassanti ed i consigli in game. Un altro problema sono le animazioni dei personaggi, che risultano eccessivamente legnose anche per i non esperti. In teoria Jonathan dovrebbe essere agile e sfuggente, di fatto mostra delle rigidità che stridono col suo stile di lotta, e più che un veloce vampiro sembra un veloce pezzo di legno.

I nemici non sono da meno con evidente perdita di epicità. Infine non è possibile skippare le singole frasi, e qualora si decidesse di farlo il gioco salterà l’intero dialogo, facendo perdere informazioni preziose.

Sebbene possa sembrare un difetto da poco, costringe il giocatore a seguire le voci dei doppiatori allungando inutilmente il tempo. Con un minimo di attenzione in più si sarebbero potuti evitare questi errori, ma evidentemente alla Dontnod sono sfuggiti.

Di buona qualità sono le OST ed il doppiaggio: le prime sono brani classici con ampio uso del violoncello, che spaziano dai motivi malinconici ad altri più energici. Il doppiaggio invece rende perfettamente l’accento inglese, anche se in alcuni casi risulta leggermente stereotipato.

Giudizio finale  

Nonostante le evidenti mancanze tecniche, Vampyr è un titolo che sa catturare grazie ad un’ottima ambientazione, una lore innovativa e dei personaggi carismatici. Il sistema di responsabilità ideato da Dontnod riesce a legare il giocatore alla trama, aggiungendo ulteriore potenza ad una già forte narrazione. Sicuramente è da consigliare agli amanti del genere vampiresco, ma anche da chi in un videogame cerca storie e personaggi forti, piuttosto che puro gameplay.

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Vampyr

7.3

GAMEPLAY E LONGEVITÀ

8.0/10

COERENZA E CURA NEL DETTAGLIO

8.0/10

COMPARTO GRAFICO E SONORO

6.0/10

Pro

  • Ottima ambientazione
  • Personaggi forti e ben caratterizzati
  • Senso di responsabilità reso perfettamente dal gameplay

Contro

  • Animazioni legnose
  • Grafica datata
  • Caricamenti eccessivi