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CONTROL: recensione

Remedy: da New York alle agenzie governative, passando per cittadine americane e squarci temporali

Quando si parla di videogame fatti in Europa, le prime software house che vengono in mente sono Ubisoft e Cd Project.

Tuttavia ne esiste un’altra, che nel corso degli anni ha saputo far breccia nel cuore di molti appassionati: I finlandesi Remedy Studio.

Era il 2000 quando, con Max Payne, portarono su game quel “bullet time” che qualche anno prima avevamo visto in Matrix.

Il gioco infatti, permetteva di “rallentare il tempo” per poi buttarsi di lato e prendere la mira con tutta calma.

Max Payne non si limitava al “semplice” gameplay, ma catapultava il giocatore in una narrazione inedita. L’azione infatti, veniva alternata con dei lunghi soliloqui perfetti per l’atmosfera noir del gioco. Il tutto era infarcito con un ottimo level desing, che faceva della cura al dettaglio un’eccellenza.

Nel corso degli anni, l’esperienza di Max Payne è diventata una sorta di “firma” della sofware house, e tutti i lavori successivi ne hanno raccolto i frutti.

Ora, dopo svariati titoli esclusivi Microsoft (Alan Wake, Quantum Break) Remedy ha deciso di tornare a sviluppare titoli multipiattaforma con un nuovo interessante progetto: “Control”.

Welcome to the Oldest House

Jessie Faden si reca ad un colloquio di lavoro, ma qualcosa non la convince.

Per prima cosa la sede: l’edificio è enorme e sfavillante, ma quasi non viene notato dai numerosi passanti che attraversano il marciapiede.

La Reception poi è un ulteriore mistero: nessuno dietro il bancone la accoglie, a parte un vecchio computer anni 50 buono per un negozio di antiquariato.

Tutto nella sala è luci e pulizia ma qualcosa continua a stonare. Ignorando il suo istinto, Jessie prende l’ascensore per l’appuntamento.

Tutto ordinario: musica da due soldi, stile finto antico, nessuno che sale e cerca di attaccare bottone. Arrivata al piano qualcuno attira la sua attenzione.

È Ahti, un custode sgangherato che parla con uno strano accento mentre ascolta a tutto volume del tango finlandese.

Jessie chiede informazioni per il colloquio e senza indugio, Ahti le indica l’uffico del Direttore. Col cuore in gola e con la testa pieni di pensieri Jessie bussa alla porta, è aperta…apre.

La scena è raccapricciante. Il Direttore si è appena suicidato con quella che sembra una pistola, sporcando l’ufficio con sangue e budella. Senza rendersene conto Jessie afferra l’arma.

Il Consiglio Valuta/Approva la vosta Candidatura/Vocazione… Benvenuta/Bentornata Direttore Faden.

And she walked in looking like Dynamite

I Remedy sono specializzati negli shooter in terza persona con elementi “magici” (Bullet time per Max Payne, Gestione delle Luci per Alan Wake, Poteri temporali con Quantum Break), che però presentavano una certa ripetitività di fondo sul lungo termine.

Quantum Break sembrava aver invertito la tendenza tramite un sapiente uso di proiettili e poteri temporali.

Control conferma i passi avanti nel gameplay regalando un’esperienza ludica non solo varia e dinamica, ma anche appagante. In che modo è stato possibile tutto ciò?

Non utilizzando chissà quali innovazioni, ma tramite un perfetto bilanciamento di poteri. Partiamo dal fulcro del gameplay, ovvero “L’ Arma di servizio”.

Jessie ha a disposizione UNA sola arma, che si presenta come una sorta di pistola senziente e dalla forma variabile. Nonostante sia molto potente, non è possibile ricaricarla con dei proiettili.

Quindi, quando questi finiscono, bisognerà attendere qualche secondo prima di poter attaccare, lasciando Jessie inevitabilmente scoperta.

Per come è descritto questa “abilità” sembra quasi un difetto, ma in soccorso arrivano le abilità speciali che, come da tradizione, sono una vera e propria opera di distruzione creativa.

Si parte da una semplice spinta di energia (una sorta di attacco melee) per poi evolversi in una gamma di poteri che spaziano dalla telecinesi, allo scatto, agli scudi di detriti, alla levitazione.

Queste abilità non sono disponibili fin da subito, ma verranno sbloccate col proseguo della trama principale. Il loro utilizzo non è illimitato, ma dipende da una sorta di “barra del mana” che una volta consumata si ricarica da sola.

Un utilizzo sapiente dell’Arma di Servizio, unito alle abilità, consente al giocatore di sbizzarrirsi in una vera e propria “orgia di danni”. Si può decidere di usare la pistola per freddare i nemici e poi finirli con la telecinesi, oppure optare per un approccio diretto utilizzando lo scudo e la spinta, oppure ancora usare la levitazione e sparare dalla lunga distanza, oppure rispedire al mittente i razzi nemici.

Ogni opzione è valida se porta alla sopravvivenza. Il gameplay non si limita all’azione diretta, ma presenta una buona parte dedicata alla customizzazione. Utilizzando degli appositi punti materiale, è infatti possibile creare nuove forme dell’Arma di Servizio che spaziano dal fucile a pompa, al mitra, al fucile da cecchino al lanciagranate.

I punti materiale, se combinati con oggetti specifici, consentono di migliorare le prestazioni delle diverse forme nonché di creare degli slot su cui applicare dei potenziamenti passivi (aumento del danno, velocità ricarica etc).

Tali potenziamenti hanno una sorta di “livello qualità” e più alto sarà, maggiori saranno gli effetti sulle armi. Anche Jessie ha una sezione dedicata e si divide in slot su cui applicare delle abilità passive (identico a quanto visto per le armi) e nei classici punti esperienza da spendere in un più che robusto albero delle abilità. Un così grande potenziale sarebbe nullo di fronte a dei nemici stupidi, ma per fortuna questo non succede.

Jessie infatti non dovrà affrontare le orde d’ombra stupide viste in Alan Wake, ma delle vere e proprie squadre, dotate di intelligenza ed abilità varie. Il bestiario è numeroso, e spazia dai semplici soldati, agli spettri telecinetici, ai guaritori sferiformi fino a nemici invisibili e letali.

Sottovalutarli o buttarsi alla cieca senza un minimo di tattica porterà al Game Over.

Take Control

Gli shooter Remedy hanno sempre avuto una struttura “a capitoli”: ogni stage era caratterizzato da un alto livello di dettaglio limitato al completamento dello stesso.

Control segna un deciso punto di svolta, ed i capitoli hanno ceduto il passo ad un unico, enorme edifico (chiamato Ancient House) esplorabile con il progredire della trama.

In un primo momento la scelta non sembra delle più felici, ed i dubbi sul fatto che un edificio moderno possa rendere quanto le foreste di Alan Wake o la New York di Max Payne, sono più che leciti.

Tutto però svanisce dopo la prima ora di gioco in quanto la Ancient House, a dispetto della facciata, si rivela varia e ricca di dettagli. Bastano pochi minuti per notare lo stile retrò degli uffici.

Questo cozza con lo stereotipo che vuole le agenzie segrete grondanti tecnologia.

La Ancient House infatti non permette l’utilizzo di apparecchiature smart, e tutto viene gestito da computer anni 50 e posta pneumatica.

L’edifico è diviso in diverse macroaree, ed ognuna di esse è personalizzata con un suo stile rendendola, a suo modo, unica. Ad esempio la sezione ricerche è piena di piante e la palette cromatica è molto nitida, mentre le caldaie sono labirintiche e caratterizzate da toni arancioni.

A tutto questo va aggiunto il fatto che la Ancient House non è un semplice edifico, ma un vero e proprio “oggetto magico”. Non di rado quindi assisteremo a veri e propri stravolgimenti dell’architettura, e zone apparentemente tranquille potranno diventare dei veri e propri labirinti, o riempirsi di muffa, o invertire il soffitto col pavimento.

Come da tradizione, il level desing è ricco di dettaglio: ogni scritta alla lavagna, ogni equazione matematica, ogni appunto trovato non è casuale, e costituisce una lore che potenzia la già ricca trama principale.

Come ho scritto in precedenza, La Ancient House diventa sempre più esplorabile col progredire della trama. Questo ha portato all’ introduzione di meccaniche di gioco inedite per i Remedy. Quella più evidente sono le side quest: più volte a Jessie verrà richiesto di prelevare qualche campione di muffa, svolgere delle attività da custode o dei semplici favori: nessuno di questi compiti è banale, ed in alcuni casi ci troveremo di fronte a delle vere e proprie boss fight opzionali.

Data la vastità del livello sono stati aggiunti i “viaggi rapidi”, eseguibili tramite i save point presenti. Essi fungono anche da checkpoint in caso di game over e permettono di spenderei punti abilità, modificare le armi e cambiare di abito.

L’esplorazione è ulteriormente incentivata dall’ acquisizione dei punti abilià. Essi infatti non si ottengono uccidendo i nemici, ma scoprendo aree poco accessibili. La Ancient House ha dell’ottimo potenziale, che andrebbe sprecato se utilizzata come un contenitore vuoto. Remedy ha ovviato al problema creando tutta una serie di personaggi secondari che aiuteranno Jessie durante la sua missione.

Alcuni sono lievemente stereotipati, ma pur nella loro semplicità, riescono a creare il senso di empatia già sperimentato in Max Payne.

Jessie infatti parla molto, ma pensa più di quel che dice. Questo stratagemma funziona egregiamente e se la facciata di Jessie è forte e risoluta, i suoi pensieri tradiscono insicurezze e paure tipiche di chi viene investito da una responsabilità improvvisa.

A completare l’ottimo lavoro è la scelta del cast, che come da tradizione è creato digitalizzando degli attori professionisti. Courtney Hope è una Jessie eccellente, e Matthew Porretta nel ruolo di Casper Darling riesce ad aggiungere ironia senza snaturare la natura opprimente del gioco.

Unico neo è l’assenza di un doppiaggio italiano, da sempre presente in tutte le produzioni Remedy e di alta qualità. Le OST sono di ottimo livello grazie all’ennesimo contributo dei “Poets and the Fall” (già presenti in “Max Payne 2“ ed “Alan Wake”).

In particolare le tracce Hard Rock riescono a sottolineare i momenti più concitati, creando delle situazioni davvero epiche. Ma il vero fiore all’ occhiello però sono gli effetti sonori: in particolare il bisbiglio dell’Hiss è fortemente disturbante, specie durante le prime ore di gioco.

Comparto grafico

Control ha dalla sua un’ottima fisica. Jessie è in grado di interagire con una moltitudine di oggetti sia tramite telecinesi, ma anche con banali interazioni quali spargere i fogli di una scrivania o buttare giù dei quadri.

Tutte queste interazioni pesano e per dei risultati appena sufficienti è necessario un pc di fascia alta (requisiti minimi: Processore Intel Core i5 4690/AMD FX 4350, 8GB di RAM, NVIDIA GeForce GTX 780/ AMD Radeon R9 280X).

La versione recensita è quella ps4, che come è facilmente intuibile non raggiunge dei risultati ottimali neppure su una pro.

Il primo problema sono i caricamenti, lunghi ma concentrati unicamente all’avvio del gioco.

Il secondo è l’ovvia diminuzione della fisica in game, che di fatto castra il gioco.

Tuttavia anche con queste limitazioni, il gioco è comunque godibile, soprattutto grazie ad una patch correttiva che ha limato i cali di frame rate presenti al rilascio su console.

Giudizio Finale

Control rimedia agli errori dei suoi predecessori, confezionando un titolo vario, divertente e creativo.

Il talento di Sam Lake e soci nel creare universi verosimili è noto, ma con Control i Remedy segnano un nuovo standard per le loro produzioni a venire.

L’aggiunta delle quest secondarie, la fisica degli oggetti e il level desing particolare arricchiscono la già ampia offerta, garantendo ore di divertimento senza tempi morti.

Se siete fan delle storie cervellotiche diventa un acquisto pressoché obbligato.

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Control

8.8

GAMEPLAY E LONGEVITÀ

9.0/10

COERENZA E CURA NEL DETTAGLIO

9.0/10

COMPARTO GRAFICO E SONORO

8.5/10

Pro

  • Ambientazione coerente, affascinante e dettagliata
  • Gameplay vario, discretamente complesso e mai banale
  • Ottima caratterizzazione dei personaggi

Contro

  • La Ancient House, per quanto affascinante, potrebbe annoiare molti giocatori
  • Netta differenza di prestazioni tra le versioni console e PC
  • Assenza di un doppiaggio italiano
Pasquale Rasoli

Pasquale Rasoli

Nato a Cosenza il 20 Giugno dell’85 e residente a Genova da 26 anni. Con i fumetti ho imparato a leggere. Tutto è cominciato da lì. Sfogliando i vecchi fumetti della collana Oscar Mondadori, dedicati a personaggi dei fumetti degli anni ’50 e ho cominciato ad appassionarmi sin da subito allo stile del compianto Mort Walker. Crescendo, la passione per i fumetti mi ha spinto a conoscere sempre piu’ generi. Avrò avuto circa dieci anni, quando ho sfogliato il mio primo fumetto su Plastic Man della DC Comics, Tex della Sergio Bonelli Editore e il manga Go Ga Sha-Le Storie di Go Nagai. Generi e stili completamente diversi che mi hanno appassionato nel corso degli anni, e che continuano ad appassionarmi. La passione, sopratutto per il genere supereroistico americano della DC Comics e per i manga, mi hanno portato a trasmettere le mie conoscenze tramite riviste, introduzioni di fumetti, social network e le varie piattaforme web.